Créer des Escape Games et jeux numériques en grec ancien

18 mars 2026

Frédéric Dewez - Secteur des Langues Anciennes - DirSec -Segec

Objectifs

Le webinaire vise à vous faire passer d’une idée séduisante mais abstraite à un dispositif concret, transférable et rassurant

Vous repartez avec un outil, une structure, et une démarche.

En guise d’introduction

Contexte pédagogique

DéfinitionL’escape game : une modalité pédagogique au service d’un apprentissage

  • Mobiliser activement les élèves

  • Renforcer la mémorisation par l’action

  • Favoriser la coopération

  • Donner du sens aux textes

  • Travailler les compétences numériques

Pourquoi l’Escape Game peut-il fonctionner ?

  • Résolution d’énigmes = décodage linguistique

  • Indices

  • Motivation par le défi

  • Erreur perçue comme étape, pas sanction

Définition

Un escape game est :

  • Un jeu

  • Immersif

  • Collaboratif

  • Limité dans le temps

  • Basé sur des énigmes

  • Supervisé par un maître du jeu

DéfinitionVos objectifs pédagogiques et vos contenus disciplinaires

  • Disciplinaires

    • Réviser

    • Comprendre

    • Réactiver

  • Transversaux

    • Faire coopérer

    • Développer l’esprit critique

Exemple

À travers cet escape game, les élèves apprennent à :

  1. mobiliser les ressources linguistiques du grec ancien pour comprendre un texte ;

  2. interpréter un extrait d’auteur grec en identifiant ses structures et son sens ;

  3. relier le texte à son contexte culturel et historique ;

  4. exercer une démarche critique sur une source antique.

Les bases

Les composantes

Définition

La recette d’un escape Game comprend 5 ingrédients :

  • un scénario global,

  • une accroche pour démarrer le jeu,

  • des énigmes pour avancer dans le jeu,

  • des supports d’indices,

  • un objectif à atteindre pour terminer le jeu.

DéfinitionLe rôle central du scénario

Le scénario d’un escape Game c’est le fil conducteur du jeu qui comprend trois éléments :

  • l’histoire que l’on raconte,

  • le cheminement dans le jeu,

  • la récompense finale qui conclut le jeu

DéfinitionL’accroche (teaser)

L’accroche (le « teaser ») est la première confrontation avec l’escape Game et représente le démarrage du jeu. Son rôle est de présenter le scénario.

Attention

L’accroche (le « teaser ») est la première confrontation avec l’escape game et représente le démarrage du jeu. Son rôle est de présenter le scénario.

Le teaser, c’est l’accroche. Cela peut être :

  • Une vidéo

  • Une animation

  • Un avatar

  • Le maître du jeu qui parle

C’est ce qui permet d’entrer dans l’escape game et de créer de la motivation (phénomène d’enrôlement).

Cela doit présenter de façon claire :

  • La situation dans laquelle le joueur se trouve

  • Le problème à résoudre

⚠ Si l’accroche n’est pas explicite, les joueurs ne comprendront pas exactement les tenants et les aboutissants de leur aventure.

MéthodeConcevoir les énigmes

Il faut créer des énigmes bien équilibrées, ni trop difficiles ni trop simples, pour que les participants mobilisent leurs connaissances et méthodes et atteignent l’objectif pédagogique.

MéthodeObjectif à atteindre

Atteignable, motivant et instructif

Les principes

DéfinitionImmersion

Les élèves sont placés dans une situation scientifique crédible : l’analyse d’un fragment de parchemin découvert lors de fouilles.

Objectif pédagogique :

  • donner du sens à la lecture du texte grec

  • susciter la curiosité.

Position temporelleDurée

ConseilApprentissage intégré au jeu

  • Chaque énigme correspond à une compétence réelle =

    1. compétences linguistiques

    2. compétence d’interprétation du texte

    3. Mise en relation du texte antique avec son contexte culturel

    4. démarche critique

ConseilProgression des défis

Les énigmes suivent une progression cognitive :

  1. identification simple

  2. analyse lexicale

  3. analyse syntaxique

  4. interprétation.

Cette progression maintient l’engagement des élèves.

ConseilManipulation et coopération

Les élèves doivent :

  • analyser

  • discuter des traductions

  • croiser leurs hypothèses.

Le travail est collectif, ce qui favorise la réflexion linguistique.

ConseilEnquête et esprit critique

L’objectif n’est pas seulement de traduire le texte.

Les élèves doivent répondre à une question d’historien :

Le témoignage décrit est-il crédible ?

Ils apprennent à :

  • distinguer observation et rumeur

  • analyser un témoignage antique.

ConseilDébriefing

Moment essentiel après le jeu.

Vous revenez sur :

  • les points linguistiques

  • le contexte culturel

  • la méthode d’enquête de l’auteur.

Les élèves comprennent que le récit peut être partiellement fondé sur un phénomène réel mais déformé par la transmission du témoignage.

Fondamental

Un escape game pédagogique efficace :

  • n’est pas seulement ludique

  • repose sur une progression didactique solide

  • met le jeu au service des apprentissages disciplinaires.

Le jeu

La structure globale

Méthode

50–60 minutes

3–4 élèves

Trois niveaux :

1️⃣ Enquête linguistique

2️⃣ Enquête culturelle

3️⃣ Enquête historique

La structure détaillée

ExempleÉcran 1 — Le teasing

Position temporelleDurée

Le mystère des chercheuses d’or

«Un fragment de parchemin en grec ancien a été découvert lors de fouilles archéologiques.

Le texte semble appartenir à une œuvre historique antique, mais son auteur n’a pas encore été identifié.

Le passage décrit un phénomène étrange observé dans une contrée lointaine : de mystérieuses orpailleuses qui feraient remonter à la surface du sable contenant ce métal précieux.

Votre mission :

  • identifier l’auteur

  • analyser le texte grec

  • comprendre le phénomène décrit

  • déterminer si ce témoignage est crédible.

À vous de jouer. »

ExempleÉcran 2 — Fragment 1 : identifier l’auteur

Quel est l’auteur ?

ExempleÉcran 3 — Fragment 2 : localisation

Ἄλλοι δὲ τῶν Ἰνδῶν Κασπατύρῳ τε πόλι καὶ τῇ Πακτυϊκῇ χώρῃ εἰσὶ πρόσουροι.

Il y a d'autres Indiens, qui habitent au nord : ils sont voisins de la ville de Caspatyre et de la Pactyice

Question

Quel est le sens de cette expression ?

Choix :

  • dans cette région

  • vers cette ville

  • sous cette montagne

ExempleÉcran 4 — fragment 3 : Comprendre le phénomène (analyse lexicale)

Οὗτοι καὶ μαχιμώτατοι εἰσὶ Ἰνδῶν καὶ οἱ ἐπὶ τὸν χρυσὸν στελλόμενοι εἰσὶ

οὗτοι· κατὰ γὰρ τοῦτο ἐστὶ ἐρημίη διὰ τὴν ψάμμον

Ils sont aussi les plus braves de tous les Indiens, et ce sont eux qu'on envoie chercher l'or. Il y a aux environs de leur pays des endroits que le sable rend inhabitables

Question

Que signifie χρυσοφόρος ?

ExempleÉcran 5 - fragment 4 : Description des créatures

Ἔν δὴ ὦν τῇ ἐρημίῃ ταύτῃ καὶ τῇ ψάμμῳ γίνονται μύρμηκες μεγάθεα ἔχοντες κυνῶν μὲν ἐλάσσονα ἀλωπέκων δὲ μέζονα·

εἰσὶ γὰρ αὐτῶν καὶ παρὰ βασιλέι τῷ Περσέων ἐνθεῦτεν θηρευθέντες.

On trouve dans ces déserts et parmi ces sables des fourmis plus petites qu'un chien, mais plus grandes qu'un renard. On en peut juger par celles qui se voient dans la ménagerie du roi de Perse, et qui viennent de ce pays, où elles ont été prises à la chasse

Question

Comment sont décrites les créatures ?

Choix :

  • plus petites que des renards

  • plus grandes que des renards mais plus petites que des chiens

  • plus grandes que des chiens

ExempleÉcran 6 — Fragment 5 : action

Οὗτοι ὦν οἱ μύρμηκες ποιεύμενοι οἴκησιν ὑπὸ γῆν ἀναφορέουσι τὴν ψάμμον κατά περ οἱ ἐν τοῖσι Ἕλλησι μύρμηκες κατὰ τὸν αὐτὸν τρόπον, εἰσὶ δὲ καὶ αὐτοὶ τὸ εἶδος ὁμοιότατοι·

Ces fourmis ont la forme de celles qu'on voit en Grèce ; elles se pratiquent sous terre un logement. Pour le faire, elles poussent en haut la terre, de la même manière que nos fourmis ordinaires

Question

Que font ces créatures ?

Choix :

  • elles mangent le sable

  • elles rejettent le sable

  • elles transportent le sable

ExempleÉcran 7 - Fragment 6 : le contenu du sable

ἡ δὲψάμμος ἡ ἀναφερομένη ἐστὶ χρυσῖτις.ἡ δὲ ψάμμος ἡ ἀναφερομένη ἐστὶ χρυσῖτις.

et le sable qu'elles élèvent est rempli d'or

Question

Que contient le sable de si particulier ?

Fondamental

Position temporelleDurée

ExempleÉcran 8 - Question critiques

Ce témoignage est-il crédible ?

Τὸν μὲν δὴ πλέω τοῦ χρυσοῦ οὕτω οἱ Ἰνδοὶ κτῶνται, ὡς Πέρσαι φασί· ἄλλος δὲ σπανιώτερος ἐστι ἐν τῇ χώρῃ ὀρυσσόμενος.

ExempleVerdict final

Les élèves doivent conclure :

1️⃣ Que raconte Hérodote ?

2️⃣ Pourquoi ce récit semble étrange ?

3️⃣ Quelle explication moderne est possible ?

Conclusion attendue :

Hérodote rapporte probablement un témoignage indirect qui a été mal compris ou exagéré.

Son récit pourrait être fondé sur un phénomène réel (animaux fouisseurs et sable aurifère), mais déformé par la transmission du témoignage.

Les élèves doivent argumenter :

  • indices linguistiques

  • description du phénomène

  • caractère indirect du témoignage.

Complément

langue

mot

sens

moyen persan

môr

fourmi

persan

muchk

rat / souris

grec

μῦς

rat

latin

mus

souris

anglais

mouse

souris

Le mot grec pour fourmi est :

μύρμηξ (myrmex)

Il pourrait provenir d’une transcription approximative d’un terme persan, par exemple mur mess.

Ainsi, le terme grec pourrait être le résultat d’une adaptation phonétique d’un mot persan mal compris.

Cette confusion linguistique pourrait expliquer pourquoi Hérodote décrit :

  • un animal fouisseur

  • vivant dans des zones sablonneuses riches en or

  • qui rejette du sable en creusant.

Ce comportement correspond beaucoup mieux à une marmotte himalayenne qu’à une fourmi.

L’histoire des fourmis chercheuses d’or pourrait donc s’expliquer par :

  1. un phénomène réel : des animaux fouisseurs remontant du sable aurifère

  2. une confusion linguistique entre différents mots persans

  3. une transmission approximative du terme en grec.

Ainsi, ce qui semblait être un récit fantastique chez Hérodote pourrait en réalité être une observation réelle mal interprétée à cause de la transmission des langues.

Une réalisation concrète

Utiliser l’Escape Game comme ouverture à la lecture de l’Odyssée.

Devinette 1

Je suis un auteur grec de l’Antiquité.

J’ai voyagé dans de nombreuses régions du monde connu.

J’ai écrit une grande enquête sur les peuples et leurs coutumes.

On me surnomme souvent le père de l’histoire.

Qui suis-je ?

Liste des raccourcis clavier

Liste des fonctions de navigation et leurs raccourcis clavier correspondants :

  • Bloc Suivant : flèche droite, flèche bas, barre espace, page suivante, touche N
  • Bloc Précédent : flèche gauche, flèche haut, retour arrière, page précédente, touche P
  • Diapositive Suivante : touche T
  • Diapositive Précédente : touche S
  • Première diapositive : touche Début
  • Revenir à l'accueil : touche H
  • Menu : touche M
  • Télécommande : touche R
  • Plein écran : touche F
  • Cacher outils : touche Z
  • Fermer zoom : touche Échap.